源链接:https://juejin.cn/post/7163183733611167781https://github.com/NASA-AMMOS/3DTilesRendererJShttps://zhuanlan.zhihu.com/p/392825571 看这个https://blog.csdn.net/a15869177784/article/details/127650277
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参考链接: 1.https://github.com/fanvanzh/3dtiles 2.https://zhuanlan.zhihu.com/p/161709451 3.http://mars3d.cn/dev/guide/data/tileset.html 4.https://github.com/CesiumGS/3d-tiles 5.https://github.com/scially/Cesium3DTilesConverter 6.https://github.com/nxddsnc/gltf-to-…
源链接:https://www.bilibili.com/read/cv13819253 哈喽,大家好,平时看到大家为找C4D素材而苦恼,而今天我就把我收集到的宝藏素材网站整理出来分享给大家,整理出来的都是可以免费下载而且宝藏级别的,所以现在大家不如三连先走一波,上干货。 模型网站: C4D模型网:https://c4d.com.cn/ 爬素材资源网:http://pasucai.com/ Free3D:https://free3d.com C4D之家:https:/…
目前接触一段时间,pbr纹理初步总结如下: 对比 仅使用了漫反射纹理贴图的效果: 使用了漫反射、粗糙度贴图的效果: 同时使用了漫反射、粗糙度、法线纹理贴图的效果
参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44076925 原理 反射光的强度与视线方向和法线方向的夹角有关,夹角越大反射光越强;最高90度,也就是边缘光最强。其指的是在模型轮廓边缘内部的发光效果,核心是“边缘”和“内部”这两个词,也适合“外发光”(辉光、泛光)最大的区别。 Schlick菲尼尔公式:Fschlick(v,n) = F0 + (1-F0)(1- dot(v,n)) ^ 5;F0控制菲尼尔强度; babylon.js配置
基本流程: 建模,根据原画进行中模制作; 用Zbrush进行高模雕刻; 拓补低模; 展分UV; 烘焙; 绘制贴图; 引擎中调整细节; 一、PBR流程 1.1 建模 在制作一个模型之前,都先根据项目需求或者原画特点,制作出一个符合需求或者特点的“中模”。 再进行ZBrush、MAX、MAYA等软件,增加模型面数。 对模型的细节进行雕刻打磨,让模型更能自然美观,也就是我们所说的“高模”。 两种“中模”转“高模”的情况: 1.硬表面模型:需要对他进行卡线,给各种平滑; 2.角色、石头、等需要雕刻的模型:比如材质纹理纹路,…